13年前,一位畅销恐怖作家与心爱的妻子前往位于郊区的林中小镇度假。在短短的几天内,小镇中的怪异现象频传。根据传言,镇内的大量建筑物遭到不明人士破坏,许多镇民离奇失踪,而作家本人坠湖溺毙的新闻更是占据了各大媒体的头条。
13年后,制作团队Remedy带领我们重回亮瀑镇,回到这个灵异事件笼罩的小镇。深入挖掘背后的黑暗力量与当年轰动一时的连环失踪案件。
身为恐怖题材爱好者,《心灵杀手2》是我今年玩到最创新、最大胆的生存恐怖游戏。将近20小时的噩梦搓合了慢热的心理恐惧与血脉喷张的生存动作,又用血浆与摇滚乐烘托气氛,打造出一场如坐针毡的游戏体验。真人演出的过场动画与绝佳的画面表现,一次次的冲击现实与虚构之间的障蔽,把我们卷入这个疯狂的离奇世界。
自从2010年艾伦韦克造访亮瀑镇,这座小镇的超自然现象就不曾平息过。消失在黑暗的人们,来自湖底深渊的怪物,没人知道亮瀑镇究竟受到什么诅咒。最近,一支潜伏于林中的邪教「神树邪教」在城镇周围展开猎杀行动,把镇民的不安推上高点。
FBI探员萨佳安德森与伙伴凯西前往亮瀑镇,奉命调查神树邪教并将他们逮捕归案。被困在另一个次元的艾伦韦克正在崩溃边缘徘回,试图用写作重塑现实,好回归正常世界。两位英雄的命运将在最黑暗的恐怖故事中擦出耀眼的火花。
如果说初代《心灵杀手》是款有超自然要素的动作射击游戏,那么续作就是款货真价实的恐怖游戏。电影镜头般的开场让我们以「被害者」的视角切入整起案件。湖面上弥漫不散的浓雾,树林中一闪而过的目光。惊慌夹杂压迫驱使我们在漆黑的林中狂奔。最终由血腥的开膛献祭正式揭开游戏的序幕。
相对于高潮迭起的序章,游戏初期的节奏减缓不少。世界观与人物关系从对话中层层构建,慢步调的案情侦查让我们深入了解FBI探员的工作环境,循序渐进带入萨佳这个角色。这位调查员有独特的办案能力,心灵空间是她能成为FBI探员的秘密武器,也是游戏的全新机制。
这个空间不光展示我们捡到的所有搜集品。针对目前的案情,心灵空间有厘清的作用。案件线索板如同我们熟悉的侦探片,绵延的红线串起人物间盘根错节的关系,动机和证据被图钉牢牢地钉在板上。既能方便厘清剧情,也可以快速回顾先前的桥段。除此之外,有时也需要透过线索板推进故事。
心灵空间还有另一项很有趣的功能是人物侧写,这在FBI中是一项很常见的办案技巧。目的是利用证据来推断罪犯的动机与思维,从而推测下一步。萨佳可以从人物侧写猜出审问对象的想法,提出新证据来打破现有的僵局。
这些机制的功能不仅是丰富游戏的玩法,让《心灵杀手2》在众多生存恐怖游戏中脱颖而出,同时在构架游戏的「真实性」。作为以现实与虚构为主题的游戏,这款游戏花费相当大的篇幅在塑造我们对于「现实」的认知。
有别于Remedy工作室的其他作品,这款游戏抛弃了魔幻写实的视觉效果,而是更专注在「写实」上。游戏中的光影效果,场景设计,人物动态捕捉,都是为了强化真实感的表现。真人演出的图像片段配上进入电视情节的转场,在提醒我们这是虚构的同时,又瓦解了现实与虚构的隔阂,将坐在屏幕另一头的我们卷入游戏情节中。
随着艾伦重返亮瀑镇,游戏才展现了真正的野心。不同于民风纯朴却时时散发着诡异氛围的亮瀑镇,空无一人的纽约街头在霓虹灯的闪烁下显得格外神秘。黑色的人形涂鸦在暗巷中张牙舞爪,耳边回荡的呢喃制造出被黑暗包围的紧张感。
对于艾伦的作家身份,制作团队给出另一种游戏机制。他有专属的写作空间。环境中触发的灵感可用于改变场景,开启之前堵住的道路。手上的台灯也有类似的效果,我们可以搜集与释放光源来改变特定地点的样貌。
异次元的可塑性给Remedy一个放手去做的机会。投影式的人物特写与旁白,意识流的剪辑手法,车站、剧院…等多样化的场景,中间还穿插了一场荒诞却又滑稽的音乐剧。这一系列特有的表现手法虽然在电影中属实不新鲜,但3A游戏导入这类手法还是第一次见。
解谜是游戏的主要部分,其次是战斗。战斗玩法与前作基本相同,强光消除敌人的黑暗护盾,并用枪械造成伤害,只不过这次多了弱点攻击。射击敌人身上的红点能把它们炸的血肉模糊,精准爆头也能省下珍贵的子弹。
战斗比重因应写实性只占了游戏的一小部分,可每场战斗都是精心设计过。无论是积水的地下室,昏暗的停尸间,这些场景提升每一场战斗的张力。肩后视角无形中拉近我们与主角的距离,也强化敌人的压迫感。
前作中,艾伦是个缺乏运动的作家,因此只要跑个10公尺就会喘不过气。这失踪的13年他除了写作外,也没少运动。这项绑手绑脚的设定一并移除。两位主角能无限冲刺,闪躲动作也更加流畅。连受到重击倒地后,也能翻滚来躲过敌人的攻击范围。
敌人种类在前作就是一项缺点,到了续作依然是个问题。原先的战斗变化不多,至少不只有人形敌人,还有乌鸦群和黑暗附身的物件。战斗频率减少,真正有威胁性的只剩野狼以及5种左右的人形敌人。魔王战虽然没有导入新的战斗机制,不过出色的造型与狂暴的攻击模式,确实留下深刻的印象。
双主角在解谜的特色很可惜并没有延续到战斗上。尽管两人能使用的武器有些许的差异,可是在战斗方面,萨佳并没有因为FBI探员的背景设定而获得额外的强化,两人的血量、伤害,甚至动作模块都是同一个模板印出来的。
技能点数的差异是挺有趣的巧思。艾伦要在黑暗之地生存,所以技能种类较多。萨佳的技能则是专注于强化武器的使用,额外的增益效果可以从吊饰来取得,牺牲种类换取高灵活度。
技能点数的量游戏给的非常保守,萨佳需要搜集便当盒中的原稿来升级。找到所有便当盒后,15项升级我只升级了8项,艾伦的升级可能连三分之一都不到。老实说,一般难度升级技能几乎无感,除非是增加弹匣上限。否则,回复效果增加,敌人晕眩时间延长这类技能根本感觉不出变化。
《心灵杀手》主打的叙事,在续作更升华到了另一种层次。如同前面所提到,意识流的剪辑,真人片段与电视节目的转场,打破第四面墙,后设的剧情,不停地把我们玩弄于虚实之间。紧凑的故事编排让人一头栽进亮瀑镇的宗教杀人案。随着案情的抽丝剥茧,浮出水面上的答案又钓出更大的谜团。
如果你热爱恐怖题材的作品,这款游戏就像是恐怖片的宝库。你可以发掘许多名作的影子。大卫林区的《双峰镇》,经典悬疑短剧《阴阳魔界》,库柏力克的鬼片教科书《鬼店》,第一部伪纪录片《厄夜丛林》,还有许多黑色侦探片。Remedy用自己的方式解构这些作品中的内容,以游戏的形式重新诠释,服务恐怖题材的爱好者。
然而,13年的等待也是一项问题。纵使2代很努力包装成一款独立作品,可在不了解前作的故事背景下,体验还是大打折扣。例如:神树邪教用来指引的记号是替剧情的反转做铺陈,辛西亚威佛背后的故事,这些内容都需要玩过1代才能理解故事的发展与走向。
当然,2代也回答不少关于前作遗留的问题,汤玛士赞恩是个怎样的人?安德森家族过去究竟经历过什么?不过,也有悬而未解的新谜题等待故事扩充包或续作来解答,只希望我们不需要在等上另一个13年。
最后,游戏现阶段存在技术上的问题。完美闪避敌人攻击必定掉帧,捡过的道具又出现在地图上。严重一点的问题是角色口型对不上声音,可能角色动嘴过了两秒,声音才传出来。另外,是放飞自我的字幕。游戏的字幕完全不跟嘴型也不跟音频。我遇过动画前五秒直接跑完所有字幕,后面变成听力测试,也遇过整段动画的字幕直接占据屏幕,直到动画结束。
最大的问题是NPC有机会无法触发对话,这需要读档才能解决。我就在游戏的尾声遇上这个问题,还以为是遗漏重要线索。等到发现是Bug时,存盘已经被覆盖,只能重玩游戏。
总结来说,《心灵杀手2》是款创新又大胆的游戏,Remedy把擅长的叙事发挥的淋漓尽致,又在固有的游戏类型中玩出新花样。游戏的解谜、战斗、探索,拿捏得恰到好处。出色的真人演出更是帮优秀的剧本起到锦上添花的作用。
作为一款恐怖游戏,《心灵杀手2》是一场栩栩如生的恶梦,它唤起我对于恐惧的记忆,同时给予我害怕黑暗的理由。
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